Modalité spatiale
Mixte
Modalité temporelle
Mixte
Modalité collaborative
Mixte
Auteur
inspiré du cahier d'algorithmique et de programmation aux éditions Delagrave et adapté à Scratch 3 (pages 4 et 5)
Établissement
Lycée Jean-Baptiste DECRÉTOT
Date de création
2020.12.06
Domaine(s)
algorithmiqueprogrammationrobotique
Public
3PM

Prérequis

  • Connaître les bases de la programmation avec Scratch du début du cycle 4 (5è, 4è) ;

  • Savoir se connecter sur son compte élève de l'ENT ;

  • Savoir utiliser l'espace des groupes sur l'ENT (c'est sur cet espace des groupes que se trouvent les fichiers Scratch à télécharger) ;

  • Savoir utiliser et gérer son répertoire Mes Documents sur l'ENT ;

  • Savoir envoyer un travail à son professeur via le cahier de texte de l'ENT ;

  • Savoir utiliser Scratch sur l'ENT ;

  • La version WEB de ce fichier, avec les activités d'auto-évaluation cliquables, est disponible sur l'ENT (dans l'espace des groupes).

Objectif(s)

  • Se former à l'utilisation des listes, des sous-programmes, des tests, des boucles ;

  • Monter et suivre des projets complets de programmation et de robotique ;

  • Se préparer aux épreuves du brevet des collèges.

Utiliser les listes

Afficher/masquer l'activité
Durée apprenant
55 min

Consigne(s) apprenant

Réaliser le parcours de découverte en auto-évaluation. Le parcours en question se trouve sur l'ENT : dans Ressources / EDX. Si vous n'arrivez pas à vous y connecter vous pouvez utiliser la ressources ci-dessous mais vous veillerez à bien prévenir votre professeur pour qu'il relève les résultats obtenus.

Matériel pédagogique

Créer des listes

Afficher/masquer l'activité
Durée apprenant
15 min

Objectifs

Adeline révise le pluriel des noms se terminant par -al et -ou. Il souhaite programmer les deux listes suivantes :

  • les noms en -al dont le pluriel est -als : bal, carnaval, cal, régal, chacal, festival.

  • les noms en -ou dont le pluriel est -oux : bijou, caillou, chou, genou, joujou, pou.

Consigne(s) apprenant

  1. Ouvrir le fichier pluriel présent dans l'espace des groupes, répertoire Listes

  2. Cliquer sur la rubrique Variables / Créer une liste et créer la deuxième liste Pluriel en oux

  3. Remplir, sans réaliser de script, chaque liste avec les éléments correspondants.

Matériel pédagogique

Ajouter ou supprimer des éléments

Afficher/masquer l'activité
Durée apprenant
15 min

Objectifs

Mathéo veut programmer une liste de pays et une liste de leurs capitales.

Consigne(s) apprenant

  1. Ouvrir le fichier Pays capitales présent dans l'espace des groupes, répertoire Listes

  2. Ajouter, sans réaliser de script, les deux éléments suivants à la dernière position de leur liste correspondante :

    • Pays : Suisse

    • Capitales : Berne

  3. Compléter le script Quand la touche i est pressée afin d'insérer Canada et Ottawa en 3ème position dans les listes respectives (Utiliser : Insérer chose en position 1 de la liste).

  4. Compléter le script Quand la touche s est pressée afin de supprimer Grèce et Athènes.

  5. Tester le programme

Compléter une liste

Afficher/masquer l'activité
Durée apprenant
20 min

Objectifs

Line souhaite simuler le tirage aléatoire de cinq numéros compris entre 1 et 49, d'un numéro complémentaire compris entre 1 et 10 et les stocker dans une liste Loto.

Consigne(s) apprenant

  1. Compléter, à l'aide des variables Tirage et Numéro, l'algorithme qui permet d'obtenir le tirage aléatoire de cinq numéros et qui vérifie qu'un même nombre n'est pas tiré deux fois.

    Algorithme :

    • Mettre Tirage à 0

    • Répéter jusqu'à …………… = 5

      • Tirer un nombre aléatoire et le stocker dans ...............

      • Si la liste Loto ne contient pas …………… alors

        • Ajouter …………… à la liste Loto

        • Ajouter +1 à ……………

  2. Ouvrir le fichier Loto 1 et créer la liste Loto.

  3. Compléter , à l'aide de l'algorithme précédent, la boucle « répéter jusqu'à » du script (« contient ? » permet de vérifier si une liste comprend l'information (texte ou nombre) demandée).

  4. Tester le programme

  5. Ouvrir le fichier Loto 2

  6. Compléter le script pour ajouter un numéro complémentaire, aléatoire, compris entre 1 et 10.

  7. Tester le programme.